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文化部:我國網絡文化建設在三方面取得初步進展
中央政府門戶網站 www.gov.cn   2007年01月24日   來源:新華社

    新華社北京1月24日電(記者周瑋)5年間,我國網絡遊戲市場規模擴大了100多倍;2006年,網絡音樂市場規模增長速度有可能超過50%;網絡動漫持續升溫,涌現出一批深受歡迎的原創作品……近年來,隨著互聯網的發展,網絡文化在我國呈現出良好的發展前景。

    文化部文化市場司有關負責人24日表示,目前我國網絡文化建設在三方面取得了初步進展。

    ——網絡文化産業日益受到重視,並被視為推進文化産業升級的重要力量。自2003年首屆中國國際網絡文化博覽會成功舉辦之後,“網絡文化産業” 作為一個新名詞被廣泛認同。2006年初,中共中央國務院發出《關於深化文化體制改革的若干意見》,明確提出要大力推進文化産業升級,用先進科學技術促進文化産業發展;2006年9月,中辦、國辦印發《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》,積極發展網絡文化産業已成為未來五年文化發展的重要內容。

    ——內容與技術攜手,發展和管理並重,重點支持原創環節。基於當前我國網絡遊戲運營環節比較強大而原創開發環節相對薄弱的現狀,文化部、信息産業部提出要實施民族遊戲精品工程,兩部門還將聯合籌建“國家數字娛樂産業示範基地”,主要開展動漫遊戲等相關數字娛樂産業的培訓、研發、産業孵化與國際合作。2006年11月,文化部下發了《關於網絡音樂發展和管理的若干意見》,進一步明確了對進口網絡音樂的內容審查制度,引導網絡音樂走自主創新、自我發展的道路。

    ——凈化網絡遊戲,保護知識産權。網絡遊戲在我國的迅速崛起與未成年人沉迷網絡遊戲問題交織在一起,引起了全社會的關注。2005年,文化部、中央文明辦等部門組成了凈化網絡遊戲工作聯席會議,在當年的網絡遊戲集中凈化行動中,文化部先後查處了三批52個違法遊戲及相關運營單位;同時,相關部門要求網絡遊戲企業加強行業自律,對可能誘發網絡遊戲成癮症的遊戲規則進行技術改造;考慮到未成年人的娛樂需求,文化部于2005年、2006年相繼認定了兩批適合未成年人的網絡遊戲産品,社會反響良好。

 
 
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