日前,作為網絡遊戲行業主管部門,文化部首次發佈了《2009年中國網絡遊戲市場白皮書》(以下簡稱“白皮書”),白皮書回顧了2009年我國網絡遊戲發展與管理的總體狀況,公佈了2009年我國網絡遊戲市場權威數據,預測了今後網絡遊戲發展與管理的基本思路,將對規範網絡遊戲市場、促進網絡遊戲行業發展具有重要的指導意義。
白皮書指出:2009年中國網絡遊戲市場保持了較好的運行態勢,市場規模繼續穩定增長,産品類型不斷豐富,企業競爭相對激烈,市場結構不斷優化,國産網絡遊戲産品市場份額顯著擴大,海外産品出口取得良好收益,網絡遊戲市場總體呈現平穩有序發展態勢。
從市場規模來看,2009年中國網絡遊戲市場規模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國産網絡遊戲市場規模達到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,佔總體市場規模的61.2%。
從主要細分遊戲市場來看:大型多人同時在線角色扮演遊戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG佔整體網絡遊戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%;
高級休閒遊戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閒遊戲佔總體網絡遊戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%;
從産品規模來看,擁有自主知識産權的網絡遊戲産品市場份額顯著擴大。截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網絡遊戲處於開放測試或者商業化運營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網絡遊戲産品通過審查或備案後上線運營,其中國産遊戲80款,進口遊戲35款,而2008年這個數字分別為19款和29款;
從市場競爭格局來看,2009年國內網絡遊戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為首位,盛大和網易分居二、三名,前三名總共佔據52.9%的市場份額。排名前十二的企業總共佔據中國網絡遊戲市場87.7%的市場份額;
從海外出口來看,2009年中國網絡遊戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。
同時,白皮書還分析了當前市場存在的突出問題,總結了2009年網絡遊戲市場管理工作,並提出了2010年網絡遊戲市場管理思路。2009年,一些網絡遊戲在一定程度上存在宣揚低俗、暴力、色情、賭博的內容,且遊戲的易成癮因素損害了青少年玩家的學業和健康,影響了未成年人健康成長,破壞了行業形象。另外部分網絡遊戲企業忽視用戶權益保障,網絡遊戲同質化依然嚴重、産品結構不合理等問題也制約著網絡遊戲的發展。
為此,2009年,國務院文化行政部門加大了網絡遊戲管理力度,從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監管力度、引導建立行業內自我約束機制等方面入手,進一步規範了網絡遊戲市場監管,內容涉及了虛擬貨幣管理、網絡遊戲內容管理、進口網絡遊戲審批、禁止“黑幫”主題的非法遊戲等;同時,各級文化主管部門積極配合,進行多次專項整治行動,查處第六批、第七批非法網絡遊戲和違規企業,有力的規範了經營行為,凈化了行業發展環境。
2010年可以稱之為網絡遊戲的調整年,主要基於以下幾個方面,一是完善政策法規,強化市場執法。文化部將發佈並實施《網絡遊戲管理辦法》,對網絡遊戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環節做出全面系統的規定,同時加大執法力度,規範網絡遊戲市場秩序,更加注重保護未成年人身心健康以及消費者合法權益;二是在建立網絡遊戲企業自我約束機制的基礎上,改進遊戲規則,調整産品結構。改變遊戲企業對遊戲粘著力的過分注重,調整産品和市場的結構,解決當前網絡遊戲同質化比較嚴重、惡性競爭的問題;三是要提高服務質量,改善行業形象。要提高遊戲産品的文化價值含量,改變重商業輕文化、重數量輕質量的傾向。對於運營中的突出問題予以規範,著力解決運營渲染低俗、暴力不良內容産品、進行違規市場推廣、隨意發行虛擬貨幣及裝備損害玩家利益等一系列突出問題。因此今年文化主管部門將採取強有力的措施,與相關部門加強協調配合,抓好網絡遊戲行業體制機制建設,引導網絡遊戲行業與社會實現全面協調可持續發展。
《2009年中國網絡遊戲市場白皮書》摘要
一、中國網絡遊戲市場正在蓬勃發展
2009年是中國網絡遊戲産業發展的第十個年頭。過去十年,在國家相關行業主管部門的指導下,中國網絡遊戲企業不斷開拓進取、求實創新,使得中國的網絡遊戲市場得以迅速發展,並成為全球數字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,産品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
從市場規模來看,2009年中國網絡遊戲市場規模(僅包括面向玩家的遊戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國産網絡遊戲市場規模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,佔總體市場規模的61.2%。
從産品數量來看,截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網絡遊戲處於開放測試或者商業化運營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網絡遊戲産品通過文化部的審查或備案,其中國産遊戲80款,進口遊戲35款。
從市場結構來看,大型多人同時在線角色扮演遊戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG佔整體網絡遊戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%。高級休閒遊戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閒遊戲佔總體網絡遊戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%。
從海外出口來看,2009年中國網絡遊戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。當前我國自主研發網絡遊戲出口以MMORPG為主,高級休閒遊戲較少。截止到2009年年底,已經有51款國産大型網絡遊戲産品已經輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國台灣、中國香港等近50個國家和地區。
從市場競爭格局來看,截止到2009年年底,全國共有499家網絡遊戲運營企業。2009年網絡遊戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網易分居二、三名,前三名總共佔據52.9%的市場份額。排名前十二的企業依次為騰訊、盛大、網易、搜狐暢遊、完美時空、巨人、久遊、光宇華夏、九城、金山、網龍和世紀天成,他們總共佔據中國網絡遊戲市場87.7%的市場份額。
在投融資方面,全球金融危機使得2009年前11個月投向中國企業的私募股權投資總量同比下降了12.3%。但是網絡遊戲行業仍然是各類股權投資機構的關注要點:2009年,兒童虛擬社區遊戲和社交遊戲受到了風險投資商的青睞。
二、網絡遊戲為中國社會和經濟發展發揮了積極作用
從以上數據不難看出,經過過去十年的發展,中國網絡遊戲産業已經發展成為一個具備較大規模的産業。而且,作為文化創意産業的重要組成部分,網絡遊戲産業正在和電影、電視、音樂等傳統文化娛樂産業不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經濟發展的影響力。
第一,作為一種新興的文化娛樂産品,網絡遊戲積極推動了中國文化的傳承與發展。一方面,網絡遊戲本身的內容具備極強的文化色彩,遊戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強烈的“中國風”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂産業的融合,網絡遊戲的文化輻射力進一步擴大。當前,網絡遊戲積極承擔了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優秀文化做出貢獻。
第二,網絡遊戲産業處於技術創新和研發等産業價值鏈高端環節,以創意為源頭,同時和信息技術緊密結合,是一個具備高附加值的知識密集型産業,是一個低耗能的産業。數據顯示:以自主研發為主的網絡遊戲企業凈利潤率能達到50%以上。網絡遊戲産業的發展對我國經濟的全面協調發展和産業結構的進一步調整具有重要作用。
第三,作為一個正在蓬勃發展的行業,網絡遊戲不僅在自身發展的同時創造了大量的就業崗位,還與其他經濟生産方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等産業的發展,間接産生大量的人才需求。而且,由於網絡遊戲産業對於人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網絡遊戲行業內新增就業崗位就超過了1萬個。
第四,網絡遊戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規模達到258億元,遠遠超過傳統的三大娛樂內容産業—電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下我國經濟發展的增長亮點,與國家擴大內需的目標具有一致性。
最後,我國網絡遊戲産品在海外發展勢頭良好,推動了出口創匯。以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網絡遊戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創匯做出貢獻,2009年,中國網絡遊戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%。
三、當前網絡遊戲市場存在的突出問題
網絡遊戲行業急速膨脹、繁榮發展的過程中,也出現了一些突出問題。而且,由於網絡遊戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關注和聚焦,形成了不利於網絡遊戲市場穩定繁榮的氛圍,破壞了網絡遊戲行業形象,阻礙了行業的可持續發展。當前,網絡遊戲行業的主要問題體現在以下方面:
首先,網絡遊戲存在的低俗內容影響未成年人健康成長,破壞行業形象。一些網絡遊戲內含有色情淫穢內容,另外一些遊戲則以“黑幫”為主題,而進行低俗宣傳,宣揚暴力、色情淫穢、賭博的遊戲屢禁不止。網絡遊戲行業的低俗之風主要存在於市場推廣環節,一些遊戲運營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點擊,而且這些含有低俗內容的遊戲廣告給行業帶來了極壞的影響,嚴重破壞了行業形象。
其次,網絡遊戲的易成癮因素不利於未成年人玩家的學業和健康。目前我國大型網絡遊戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家佔整體玩家比例的17%,達到1178.3萬人,一些青少年沉迷于網絡遊戲,影響了學業和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強烈。此次調研數據顯示:在青少年網絡遊戲玩家中,平均每週遊戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別佔到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和37.4%。可見,青少年遊戲玩家在遊戲時間的控制、遊戲的沉迷等方面情況要好于成年遊戲玩家狀況,網絡遊戲對青少年的負面影響要好於人們之前的最壞預期。但是,未成年人保護始終是懸在網絡遊戲企業頭頂的達摩克利斯之劍,必須時刻引起行業企業的重視。
再次,部分網絡遊戲企業忽視用戶權益保障易引發糾紛。當前,部分遊戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現象嚴重,而且在玩家賬號被盜後,部分運營商並沒有積極的協助玩家找回賬號;大量玩家都有被無故封號的經歷;不少遊戲運營商提供的客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗;一些玩家在遊戲中還遇到了網絡詐騙的問題;另外,玩家對服務器質量、虛假宣傳、充值過程中等産生的問題也有諸多抱怨。遊戲企業在用戶權益保障的缺失必然引發玩家的抱怨、指責甚至抵制,極易引發二者的衝突,甚至可能會引發群體性事件。
最後,網絡遊戲同質化依然嚴重,産品結構不合理。目前,以“打怪、升級”為標準套路的玩法已經成為中國自主研發MMORPG類遊戲的標準公式;而對於休閒遊戲來説,國內的遊戲公司在某款休閒遊戲取得成功後常會盲目的緊隨其後推出類似的遊戲;2009年以來火爆的社交網絡遊戲,也大量集中在“種菜”、“江湖”等幾種遊戲當中。僅僅依靠“快速”、“模倣”推出大量同質化的遊戲並不是一個正常市場應有的狀態,對於企業和行業來説缺乏多樣化産品最終會難以實現可持續性發展。
除此之外,行業內存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業的發展。
四、市場監管向縱深轉移
針對以上網絡遊戲行業存在的突出問題,2009年,文化部聯合相關部門,從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監管力度、引導建立行業內自我約束機制等方面進一步規範了網絡遊戲市場監管:
針對網絡遊戲存在的低俗之風,全國文化部門和綜合執法機構深入開展整治互聯網低俗之風、整治網絡淫穢色情、整治互聯網和手機媒體淫穢色情及低俗信息等專項行動,先後發佈了《關於查處第六批違法遊戲産品及經營活動的通知》、《關於開展文化市場集中整治行動的通知》、《關於立即查處“黑幫”主題非法網絡遊戲的通知》、《關於查處第七批違法遊戲産品及經營活動的通知》等,展開了多次針對網絡遊戲低俗之風的專項整治工作,並對含有色情淫穢內容的《紅燈中心》和《都市迷情》、以“黑幫”為主題的《教父》和《江湖》、進行低俗宣傳的《商業大亨》以及宣揚低俗、賭博、暴力內容的《Office三國》、《酒吧世界》等219款非法網絡遊戲産品進行了重點查處。
針對網絡遊戲的內容管理,文化部下發了《關於改進和加強網絡遊戲內容管理工作的通知》,明確提出建立網絡遊戲經營單位自我約束機制、完善網絡遊戲內容監管制度。要求網絡遊戲企業要創新遊戲規則,改變打怪升級為主導的遊戲模式,對遊戲玩家之間的PK、婚戀系統等進行嚴格限制,採取技術措施加強對未成年玩家的註冊指導和遊戲時間限制,加強對網遊産品研發環節的引導,從源頭改善網遊內容及沉迷問題。
在未成年人保護方面,除了出臺相關法律法規政策外,文化部提出要進一步重視網絡遊戲內容審查和監督管理,引導網絡遊戲研發方向,限制有礙于未成年人道德觀、價值觀、世界觀培養的遊戲功能,有效解決未成年人沉迷遊戲等一系列問題,遏制網絡遊戲對於未成年人的不良影響,並完善網吧及網絡遊戲管理工作協調機制。
針對網絡遊戲虛擬貨幣問題, 2009年6月,文化部聯合商務部發佈了《關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》。從行政管理角度規範虛擬貨幣的發行、使用、交易等行為,解決網絡遊戲虛擬貨幣市場行為缺乏監管、用戶權益缺乏保障、網絡遊戲虛擬貨幣使用範圍缺少限制等問題,切實加強管理。
除上述已提到的管理制度建設外,文化部還進一步規範進口網絡遊戲內容審查報審程序,印發《關於規範進口網絡遊戲産品內容審查申報工作的公告》;對國産網絡遊戲聯合運營進行明確和解釋,進一步完善網絡遊戲進口審查和國産備案的報審系統;規範會展交易工作,發佈了《關於加強動漫遊戲會展交易節慶等活動管理的通知》;加強了國際合作。召開了中韓網絡遊戲成癮對策研討會。
五、中國網絡遊戲市場發展趨勢
展望未來中國網絡遊戲市場發展,主要呈現出如下趨勢:
首先,中國網絡遊戲市場已經逐漸步入成熟期,但是未來5年中國網絡遊戲市場規模仍然將快速增長,監管工作將日益完善和嚴格。
激烈的市場競爭將促使遊戲開發企業創新,量變最終將産生質變。由於市場的競爭的激烈程度在不斷加劇,將推動網絡遊戲公司必須突破當前同質化的競爭,下一步網絡遊戲開發商將會玩法創新上取得突破。和街機、單機時代豐富的遊戲玩法相比,網絡遊戲可以創新的點還很多。可以預計,未來3年中國的網絡遊戲類型將更加豐富,將不斷出現新的産品填補細分市場。
網絡遊戲海外出口規模將面臨較大發展機會。當前,電子遊戲的網絡化是全球性的大趨勢。不管是PC遊戲還是電視機遊戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區,網絡遊戲都是一個重要的潮流。
網絡遊戲將與其他其他文化娛樂産業呈現深度融合。2009年以來,網絡遊戲産業與其他文化娛樂産業呈現融合式的發展,出現諸多根據電影、電視劇、小説改編的網絡遊戲,一些網絡遊戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網絡遊戲公司參與到了電影製作而且取得了不俗的成績,另外一些電影和電視劇行業的企業也在投資網絡遊戲。