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新聞出版總署:網絡遊戲出版産業危機中逆勢增長
中央政府門戶網站 www.gov.cn   2009年02月15日   來源:新聞出版總署網站

    多年來,被業界稱為中國互聯網經濟發展“火車頭”之一的網絡遊戲出版産業,在國際金融危機全面蔓延的情況下,能否度過寒冬?這是很多人關注的問題。

    春節前召開的2008年度中國遊戲産業年會傳來了令人鼓舞的消息:2008年中國網絡遊戲出版産業在多數實體産業受到嚴重衝擊、出口大幅下降的情況下逆勢增長,取得了驕人業績。

    網絡遊戲出版産業成為反經濟週期産業

    據剛剛公佈的《2008年中國遊戲産業報告》統計,2008年中國網絡遊戲出版産業的産值同比又有顯著提升,網絡遊戲的實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%。收入遠遠超過傳統的三大娛樂內容産業——電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行的收入。同時,網絡遊戲出版産業為電信業、IT行業等帶來的直接收入高達478.4億元人民幣。

    由於網絡遊戲出版産業定位於大眾化娛樂,又屬於虛擬經濟,收費低廉、內容輕鬆、品種多樣,有利於緩解人們工作學習緊張或經濟不景氣造成的心理壓力;而從財務報表和服務器端數據看,國際金融危機爆發至今,全國主要網絡遊戲企業的增長態勢並未減弱,再加上主要企業多為上市公司,擁有充足的現金流,因此,多數企業對網絡遊戲出版産業的持續發展充滿信心。

    金山軟體董事長求伯君表示:“就目前整個遊戲産業保持較高增長速度的大環境來看,我們並沒有受到國際金融危機的影響。”北京完美時空公司董事長兼CEO池宇峰説:“我對中國經濟十分有信心,所以我對遊戲行業依舊十分樂觀,而國際金融危機的客觀收穫是行業浮躁氣息降低了。”

    巨人網絡公司總裁劉偉也表示:“從收入和玩家人數來看,我們看不到負面的影響。”北京聯眾公司CEO伍國梁強調説:“到目前為止,我們看不到國際金融危機對遊戲行業有多大的影響,反而帶來了更多的機會。”

    據《2008年中國遊戲産業報告》預測,到2013年,中國網絡遊戲出版市場的實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年複合增長率為16.7%。

    自主創新:原創網絡遊戲連續四年佔據中國市場主導地位

    2008年中國網絡遊戲原創力量繼續穩步發展,在政府主管部門的規範引導下,中國遊戲企業經過不懈的努力,僅用五年的時間就實現了從以進口代理外國遊戲為主,轉變為以自主創新為主的産業結構,使充滿中國文化元素的原創網絡遊戲成為市場的主導,“中國創造”已經成為中國民族網絡遊戲出版産業的核心競爭力。

    2008年中國自主研發的網絡遊戲實際銷售收入達110.1億元人民幣,比2007年增長了60.0%,佔中國網絡遊戲出版市場總收入的59.9%,原創網絡遊戲已經連續四年牢固佔據中國市場的主導地位。在排名前十位的最受歡迎的網絡遊戲中,自主研發的網絡遊戲佔據了6席,實現了市場價值和用戶人數的雙突破。

    新聞出版總署于五年前開始實施的“中國民族網絡遊戲出版工程”,2008年是收官之年,對自主原創網絡遊戲的發展起到了至關重要的推動作用。2008年中國網絡遊戲研發公司已達131家;從事研發的專業人員達24768人,比2007年增長了17.8%;自主研發的網絡遊戲總數超過286款,比2007年增長了14.4%,這些增量大多數來自於已經成型的大型網絡遊戲研發公司。如完美時空、騰訊、金山、網龍等公司在2008年都推出了至少一款以上的網絡遊戲作品。

    “走出去”:從産品輸出到直接參與國際競爭

    2008年是中國原創網絡遊戲“走出去”的豐收年。在實體産業出口普遍緊縮的經濟形勢下,總計有15家網絡遊戲企業自主研發的33款網絡遊戲作品進入海外市場,覆蓋範圍包括北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及港澳臺等在內的40多個國家和地區。實現年銷售收入7074萬美元,比2007年增長了28.6%。

    2008年,北京完美時空公司成功將《完美世界國際版》、《熱舞派對》、《赤壁》、《誅仙》和《武林外傳》等5款遊戲輸出到日本、韓國、巴西、俄羅斯和東南亞、歐洲等國家和地區,全年收益近3000萬美元,最近又在美國設立分公司獨立從事國産網絡遊戲的運營;上海盛大公司更是著力於資本層面的運作,通過收購和注資韓國遊戲企業等方式進入韓國市場;騰訊公司投資750萬美元收購印度MIH公司,拓展印度市場,使其整體互聯網業務的國際化佈局又添一子;作為最早實施遊戲出口戰略的企業——金山公司,早就把未來幾年網絡遊戲出口的重點區域定位於東南亞等海外市場,成功輸出了《劍俠情緣》、《春秋Q傳》、《封神榜》等多款網絡遊戲,並佔據了越南的絕大部分市場;中華網遊戲集團依託其集團及海外資源優勢,除投資歐美及大洋洲市場外,還首次成功進入中東市場;網龍公司是第一個在美國直接運營網絡遊戲的中國企業,近期又與全球家庭娛樂和傳媒巨頭華特迪士尼公司簽訂協議,共同開發産品以開拓全球市場;久遊網則針對歐美市場大中型休閒網絡遊戲欠缺的狀況,開闢休閒路線,已成功將自主研發的《超級舞者》、《魔力寶貝2》等音樂、舞蹈類網絡遊戲輸出到北美及東南亞國家和地區;上海冰動公司與全球著名的互動娛樂軟體開發商和發行商THQ在美國成立合資公司,除在美國本土運營遊戲外,還為中國企業在海外運營遊戲提供平臺服務。

    2009年,新聞出版總署將會同有關部門採取多種方式,幫助國內網絡遊戲企業在産品輸出基礎上,向技術輸出、服務輸出、版權輸出方向發展,幫助企業直接參與國際競爭,擴大中國遊戲産業在國際遊戲市場的份額和影響力。

    防沉迷系統:努力營造健康的産業環境

    為保障未成年人合法權益,有效解決青少年沉迷網絡遊戲的問題,新聞出版總署牽頭于2007年7月16日正式開始實施《網絡遊戲防沉迷系統》,規定各遊戲運營企業必須在所有的網絡遊戲中開發防沉迷系統,並同步實施,否則不予審批或備案,也不準公開測試運營。

    為使該措施得到有效貫徹落實,新聞出版總署還專門建立了監督評測隊伍,先後共完成了對市場上最活躍的54家網絡遊戲運營企業95款網絡遊戲防沉迷系統的評測工作,除5款網絡遊戲因防沉迷系統不達標而停止運營外,其餘90款網絡遊戲防沉迷系統全部達標。近期,新聞出版總署將與公安部合作,支持推廣防沉迷實名認證系統,以及幫助家長防止子女沉迷的查詢系統。在政府主管部門、企業和社會組織的共同協作努力下,網絡遊戲防沉迷系統已經成為較為有效地解決未成年人沉迷網絡遊戲的科學方法之一。網絡遊戲防沉迷系統全面運行以來,實現了有效控制未成年人在線時間的目的,得到了家長和社會的認可和好評。中國青少年社會服務中心發佈的《未成年人互聯網運用狀況調查技術報告》顯示,未成年人沉迷網絡遊戲的狀況有了明顯改善。其中多數未成年人對防沉迷系統的實施效果給予了肯定,36.6%的人認為有一點效果,22.6%的人認為有好的效果。2009年1月20日,奧地利一家媒體發表文章,也充分肯定中國政府的措施,“要求所有網絡玩家使用實名註冊的方法原則上無疑是最有用的。這是目前邁出的重要一步,因為可以更好地監督玩家遵守各種遊戲對年齡的要求。”(作者寇曉偉,新聞出版總署科技與數字出版司副司長) 

 
 
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