新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業和信息化部等八部門日前聯合印發《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作,至9月30日前為試行期,10月1日起正式實施。日前,新聞出版總署科技與數字出版司副司長宋建新接受人民日報專訪,詳細解讀這一政策。
防沉迷系統成效明顯
網遊忠實玩家比例從80%下降到30%
宋建新説,由政府推動並實施網絡遊戲防沉迷系統在全世界也是個首創。為有效解決青少年沉迷網絡遊戲的問題,八部門曾于2007年4月聯合發出《關於保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求所有網遊運營商必須安裝並運行網遊防沉迷系統,通過技術手段限制未成年人長時間沉溺于遊戲之中。被系統認定為未成年人的玩家玩網遊的時間如果超過3個小時,則遊戲收益減半,超過5個小時,則遊戲收益為零。
為了監督遊戲企業實施防沉迷系統,新聞出版總署每年劃撥60萬元專款用於第三方監測,一旦發現遊戲企業沒有嚴格按照通知要求實施防沉迷系統,就要處罰。從2007年至今已有90多家網遊企業因此受到處罰。
宋建新説,從目前的實施情況看,網遊防沉迷系統取得了明顯成效,未成年人使用網遊的時間得到較好控制,沉迷網遊的情況有了明顯改善,網遊忠實玩家的比例從最高的80%下降到了30%。
實名驗證是關鍵
身份證號碼查詢服務中心承擔驗證工作
但是為了繞過防沉迷系統,許多未成年人或是冒用他人的身份證或是使用虛假的成年人的身份信息上網玩遊戲。宋建新説,在開展網絡遊戲防沉迷工作中,最大的挑戰是落實網絡遊戲用戶實名驗證。只要實名驗證工作不到位,網遊防沉迷系統就難以真正有效防止未成年人冒用或者使用虛假成年人身份信息來規避防沉迷限制措施。實名驗證是實施網絡遊戲防沉迷系統的關鍵保障。
宋建新説,熱門網絡遊戲的用戶多達數千萬甚至上億,如何收集、比對他們的身份信息,軟硬體系統能否承受這麼大的流量,都是問題。2008年以來,新聞出版總署先後數次組織有關遊戲行業協會、遊戲企業、專家、教育工作者、家長、遊戲玩家等研究磋商實名驗證需要解決的具體問題,聽取對實名驗證組織工作與執行細節的建議和意見。在此基礎上,制定了《網絡遊戲防沉迷實名驗證流程》,完成網絡遊戲防沉迷實名驗證系統的設計與建設,並成功地完成網絡遊戲防沉迷實名驗證系統的軟、硬體系統的試運行工作。
根據協商,公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務中心承擔全國網絡遊戲防沉迷實名驗證工作。如果經驗證,用戶提供的是虛假身份信息,那麼該用戶將自動被納入防沉迷系統。
宋建新介紹説,具體的實施流程是:網絡遊戲運營企業收集並初步識別網遊用戶註冊信息,其次按流程及時向全國公民身份證號碼查詢服務中心報送需驗證的用戶身份信息,查詢中心將身份比對的結果反饋給網遊企業,企業嚴格將經實名驗證證明是提供了虛假身份信息的用戶納入網絡遊戲防沉迷系統。
企業不得更改實施方式
違者停止其網遊版運營和相關互聯網接入服務
八部門表示將加強協作,分工負責、積極推進實名驗證等網絡遊戲防沉迷系統實施工作。新聞出版行政部門將組織開展對網絡遊戲防沉迷系統監督檢測,特別是督促企業落實實名驗證工作,對存在不達標問題的網絡遊戲運營企業進行查處;公安部門督促指導全國公民身份證號碼查詢服務中心依法依規、保質保量開展實名驗證工作;通信管理部門協助相關部門做好相關網站的管理工作;文明辦、教育、團委、關心下一代委員會等部門積極引導未成年人合理安排生活、娛樂,在防沉迷系統限制下使用網絡遊戲,養成文明健康的上網習慣。
宋建新強調,所有網絡遊戲運營企業必須嚴格按照《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》和《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》進行開發部署,不得隨意更改實施方式,擴大或縮小系統功能權限等,違者將按照有關法律法規予以查處,並停止其網絡遊戲出版運營和相關互聯網接入服務,直至取消其相關許可。
宋建新説,不能認為實施了實名認證就可以一勞永逸地解決未成年人沉迷網遊的問題。實名認證也不是萬能的。比方説,現在的防沉迷系統能夠識別出虛假的身份信息,但是如果未成年人盜用、冒用了真實的成年人的身份信息,就完全可以避開防沉迷系統的限制。而且現在許多社會單位如銀行、保險、交通、房産等都會收集身份信息,由於監管不嚴,這些信息也許會被買賣牟利,未成年人可能會接觸到這些身份信息。