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性別差異大、消費有偏差——《上海青年電競報告(2020)》中的數字看點

2020-08-02 07:14 來源: 新華社
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新華社上海8月1日電(記者 朱翃 許東遠)作為上海電競周的重點活動之一,由共青團上海市委和上海體育學院聯手合作的《上海青年電競報告(2020)》于本週末在滬發佈。報告中相關數據頗有看點,如青年男女在電競觀看和參與程度中呈現較大差異,電競消費主要集中在遊戲內等。

報告由上海體育學院長三角體育一體化研究中心、上海市電子競技運動協會等單位共同實施,被調查群體為上海地區部分14歲到35歲的青少年,樣本總計12050個,採集相關數據超過40萬條。報告將參與和觀看電競類遊戲的個體均視為“電競用戶”,分為電競參與者和電競觀眾。

數據顯示,73.97%的受訪群體為電競參與者,電競觀眾則佔比46.84%。其中,14歲到17歲年齡段中,86.06%是電競參與者,55.25%觀看過電競賽事,數據均高於其他年齡段。從性別來看,91.21%的男性青年是電競參與者,而女性玩家佔比偏低,為61.46%;71.41%男性青年會觀看電競比賽,而此比例在女性中僅為29.02%。

值得注意的是,電競提供了一種“虛擬與現實”結合的社交方式,34.69%的電競參與者表示其玩伴是現實中的朋友。手機已成為主要的遊戲設備,整體覆蓋率達到40.41%,尤其在14歲至17歲人群中覆蓋率最高,達到52.39%,説明移動端産品更具成長性。

報告提出,74.9%的受訪者對電競産業的發展前景持樂觀態度,電競用戶人群結構保持年輕化,産業具備可持續的成長性。同時,報告也提出了電競産業發展存在的一些問題,集中體現在:

一是職業電子競技俱樂部粉絲轉化率、留存率偏低。78.51%受訪者沒有固定支持“主隊”,品牌構建、形象傳播、用戶黏度等方面仍須努力。

二是遊戲消費偏差大,遊戲內消費佔比大大高於傳播平臺、俱樂部、賽事運營,産業生態鏈有待優化。77.4%受訪者表示曾購買遊戲內皮膚、裝備,41.6%購買過遊戲軟體。與此相比,購買戰隊選手周邊、購買門票、打賞主播僅佔7.2%、6.9%、4.8%。

三是從觀賽渠道分析,線下觀賽形式受到線上平臺衝擊。僅有12.5%受訪者到現場觀賽,高達81.1%受訪者一般選擇線上直播平臺觀賽,也有41.6%會觀看賽後錄播的視頻。

【我要糾錯】責任編輯:龐博
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